Кенгуруто Као показва, че нито една игра не е наистина мъртва

Легендите никога не умират… дори когато тези легенди са неясни полски 3D платформинги.

В бума на 3D платформингите от края на 90-те и началото на 2000-те се появиха много нови франчайзи, тъй като разработчиците се стремяха да уловят част от истерията, предизвикана от игри като Супер Марио 64 и Crash Bandicoot. Една такава серия беше Kao the Kenguroo от Tate Interactive, независим полски разработчик на игри.

Поредицата включваше жълто кенгуру с боксови ръкавици, което се опитва да спаси семейството си от зъл ловец. Особено популярен в Полша и други части на Европа, Kao the Kangaroo спечели четири игри, но в крайна сметка беше забравен след пускането на Кенгуруто Као: мистерията на вулканакойто никога не е бил пуснат в Съединените щати

Макар че би било лесно да се предположи, че сериалът ще остане спящ, Кенгуруто Као получава втори дух. На 27 май Tate Multimedia, текущата итерация на разработчика, който първоначално създаде Kao the Kangaroo, пуска рестартиране, което преоткрива 3D платформинг за ново поколение конзоли.

Това е впечатляващо постижение, особено за инди екип, който няма подкрепата на компания като Nintendo, Sony или Activision. Digital Trends говори с разработчиците в Tate Multimedia, за да разберат как е възникнало това рестартиране и изпитанията и трудностите, свързани с съревнованието с възраждания като Crash Bandicoot 4: Крайно време и Ratchet & Clank: Rift Apart на независим бюджет.

Обратно за 2-ри кръг

През 2010-те години Tate Multimedia се фокусира повече върху състезателни игри като Градски свободен стил и Стоманени плъхове а не семейни платформи. Въпреки това любовта към Као не умря през това време и талисманът на платформата поддържаше малка, но страстна база от фенове, като разработчикът каза, че все още получава имейли с молба да върне сериала.

Преди около пет години YouTuber на име NitroRad прегледа цялата поредица Kao, събирайки стотици хиляди гледания и привличайки вниманието към този неясен талисман на полската платформа. Хаштаг #BringBackKao дори е в тенденция в Twitter, тъй като феновете на този забравен франчайз се появиха с желание сериалът да се завърне след повече от десетилетие пауза.

Окуражени от възраждането на фен база на Као и искания за преиздания след тези видеоклипове, Tate Multimedia реши да предложи Као Кула 2 в Steam през 2019 г. Според ръководителя на студиото Tate Multimedia Кая Боровко, това преиздание е изтеглено над 2 милиона пъти и й показа, че все още има интерес към тази серия. Успешни инди платформи като Юка-Лейли и Историята на супер късметлия също така даде надежда, че един нов Kao 3D платформинг може да успее.

„Видяхме няколко заглавия, които ни вдъхнаха надежда, защото бяха по-независими, напр Юка-Лейли“, каза тя. “Тези заглавия не бяха от най-големите студия, така че това беше добър знак. Тогава се появиха големите и беше добро потвърждение, че изглежда, че все още има хора, които търсят такива игри.

Тогава полското студио знаеше, че все още има нещо специално в ръцете си и иска да върне сериала, но трябваше да реши какво точно да направи. Разработчиците от Tate Multimedia хвърлиха няколко идеи, докато малкият екип трябваше да измисли как най-добре да върне франчайз, който само геймъри, носталгични по началото на 2000-те, могат да си спомнят.

„Това беше трудно решение, което ни отне почти година и няколко прототипа“, казва Боровко. „Започнахме с тази идея за ремастър на третата игра от поредицата, но веднъж, играта ставаше все по-голяма и по-голяма и искахме да направим нещо друго. студио с нашия екип и излязохме с четири различни идеи, харесахме ги всички и решихме, че просто ще комбинираме някои от идеите.

“Потокът на играта е много важен.”

В крайна сметка това доведе до тежък в битки платформинг, който все още уважава корените на поредицата. Това каза за Digital Trends Jean-Yves Lapasset, ръководител на производството в Tate Multimedia Кенгуруто Као е класически платформинг пътуване, въпреки че има по-модерни усещания в дизайна си.

„Историята е пътуване, така че всяко ниво на играта се чувства като пътуване за играча“, обясни Лапасет. „Това е много различно от начина, по който платформингът е изграден през 2000-те, което е по-скоро за „включване на възможно най-много платформи и за да стане супер трудно.““ За нас потокът на играта е много важен, така че когато преминете през нея, когато преминете през нея. ниво, на което можете да видите препратки и да знаете какви врагове ще срещнете, какви капани има и други нови неща, които имаме в играта.”

Отговорът на това, което Tate Multimedia показа за новата игра, беше положителен. Все пак разработчиците, с които говорих, посочват, че това всъщност е инди игра, която няма същия бюджет като по-забележителните 3D платформинги.

Отделна грешка

игри като Ratchet & Clank: Rift Apart и Crash Bandicoot 4: Крайно време бяха AAA продукции със стотици разработчици, работещи върху тях. Кенгуруто Као не беше. Въпреки че Tate Multimedia имаше смели идеи за възраждане, което би могло както да иновира, така и да уважи корените на сериала, тя също трябваше да има предвид, че работи върху бюджет „троен I“, а не троен A. . Първото място, където този недостатък стана забележим, беше в изработването на разказа на играта.

„Бързо разбрахме, че историята е област, в която ще бъде трудно да се завърши, защото сме бюджет тип III, а не AAA“, обясни Лапасет. „От една страна имате големи продукции като Ratchet & Clank с 300 души, които работят там от четири години. На нашия сайт имате екип в Полша, който е много талантлив, но не 300 души с бюджет от 100 милиона долара.

Кенгуруто Као е с изглед към огромно ниво от покрива.

Borówko също така спомена, че е било трудно да се съпостави високото качество на анимацията на тези игри с по-малък екип. Tate Multimedia беше страстен, но Кенгуруто Као нямаше същия мащаб на развитие като AAA заглавие.

„Инструментите за разработка са почти еднакви, но нямаме време и капацитет за разработка, за да използваме наистина всички функции“, каза Боровко. „Особено когато става въпрос за анимации и графики, днес можете да навлизате в много, много детайли и да знаете какво е възможно. Преди нямаше толкова голяма разлика между това, което бихте могли да постигнете като независимо студио и големите студиа поради време и ресурси, с които разполагате.

Кенгуруто Као може да не е най-красивият или най-технологичният 3D платформинг, издаван някога. Все пак Tate Multimedia знаеха, че трябва да работят в рамките на своите граници, за да направят възможно най-добрата игра. А наличието на малък екип има забележителни предимства, според Лапасет.

„Имате по-малко хора в стаята, така че те са много ангажирани и знаят какво правят с опит във всяка област“, ​​каза Лапасет. „В големите екипи имате много управление на проекти и прекарвате много време в проучвания и проучвания на клиенти, така че студиата да разберат какво им трябва, за да стартират следващата игра. Имате по-малко данни, за да изградите своите стратегии в малки студия, така че е повече въпрос на сантимент, когато имате експертния опит и ангажираност на членовете на екипа.

“Хората оценяват и виждат усилията и сърцето, които са вложени в това.”

Това позволи на екипа да работи по прост и ефективен начин, внасяйки нови идеи по-късно в проекта, отколкото биха могли да направят в AAA студио. Докато Tate Multimedia няма толкова много разработчици, колкото AAA студиата като Toys for Bob или Insomniac, Borówko и Lapasset вярват, че всеки разработчик има повече творческа свобода и играчите могат да усетят това сърце във финалната игра.

„Вече сме доста доволни от обратната връзка, която получаваме от играчите, защото хората оценяват и виждат усилията и сърцето, вложени в това“, каза Боровко. „Те виждат, че играта на платформинг е най-важна за нас в крайна сметка. Трябваше да направим жертви и избрахме да се фокусираме върху определени неща, защото не можехме да направим всичко. Това е нещо, на което хората се наслаждават и се наслаждават, когато видят това Кенгуруто Као това е, което трябва да бъде.

Докато Kao the Kangaroo може да е просто легенда за малцината, тази нова игра показва, че нито един игров франчайз никога не е изчезнал. Докато някои фенове и разработчици на игри все още са запалени по серия, големи и малки екипи могат да работят усилено, за да върнат сериали, любими или неясни. И ако всичко върви добре, Као може да остане за известно време.

„Връщайки Као след 15 години, ние искаме да останем по-дълго с титлата“, казва Боровко. “Вече имаме планирани нещо за феновете в бъдеще.”

Препоръки на редакторите






Add Comment